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2019 年度最佳游戏——《只狼:影逝二度》

时间:2024-08-17   访问量:1140

在过去的几天里,我们公布了我们认为的 2019 年 10 款最佳游戏,按发布日期排列。今天,12 月 17 日,我们将揭晓哪款提名游戏将获得 GameSpot 2019 年最佳游戏这一令人垂涎的称号。您可以使用我们的 2019 年最佳游戏中心关注 GameSpot 的所有其他年终报道。

对失败的恐惧非常强烈。它能够迷惑人的心智、扰乱人的感官、让人手足无措。《只狼:影逝二度》理解这种恐惧,并利用它来安排那些似乎无法克服的挑战。这是一款毫不留情的游戏,它喜欢借此机会削弱你的能力,将你击垮。但至关重要的是,它这样做是为了让你重拾残局,学会变得更强大。它的方法很残酷,但教训却很深刻。

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Sekiro 因其游戏玩法而广受好评,我们将其描述为“令人心跳加速、手心冒汗、神经紧张”。很少有游戏能提供如此犀利、紧张和令人满意的剑术,仅凭这一点,它就成为 2019 年的杰出游戏。但它成为我们今年最喜欢的游戏的原因是它如何利用这种游戏玩法直接与玩家对话。

Sekiro 是一款关于成长的游戏。成长不仅仅是通过学习格挡刀刃、跳过手里剑或在最佳时刻发动攻击而获得的机械性成长,而是更有价值的东西。也许最有力的例子就是现在臭名昭著的与芦名玄一郎的战斗,你必须迎面面对才能战胜他。Sekiro 在这场战斗中对你的要求很苛刻,对于大多数人来说,失败几乎是必然的。在芦名玄一郎面前站上几个小时,却一次又一次地被击倒,这可能是一种艰苦的经历,但最终,一切都会水到渠成。

几乎每个人都从这里领悟到:《只狼》需要按照它的方式去玩。与 From Software 的其他游戏不同,这款游戏几乎没有自由发挥的空间。你面对的敌人——大或小,人类或非人类——并不是为适应各种策略而设计的;通往成功的道路是独一无二的,它几乎总是要求你面对压倒性的困难,并愿意倒下,这样你才能最终站得更坚强。在一款生死之间可能只有一瞬间按下按钮的游戏中,最小的成功也需要艰苦奋斗,但它们的影响却十分重大。

《只狼》提醒我们,失败并不可怕,事实上,它可以成为进步的跳板。

这款游戏会向你灌输克服困难所需的所有品质。无情的对手教会你保持冷静,让你有应对挑战所需的头脑。它向你表明,坚持度过一个困难会让下一个困难变得容易一些,它证明了在最艰难的逆境中也能找到令人难以置信的力量。这些教训,加上完成不可能任务的刺激,激发出一种成就感,这种成就感在你击倒虚拟敌人、放下控制器离开屏幕后依然挥之不去。

多年来,死亡与重生的循环一直是 From Software 游戏的基石,但《只狼》超越了它的机械功能,也赋予了它叙事性的结果。与该工作室之前的游戏一样,故事以小而有意义的方式呈现,毕竟,From Software 喜欢用微妙的笔触来暗示细节,而不是用每种颜色来绘画。《只狼》的主线故事可能是该工作室最不模糊的故事,但在表面之下,却有令人着迷的主题值得思考。

我几乎每天都会玩《只狼:影逝二度》。饱受战争蹂躏的苇名大陆充满敌意,居民充满攻击性,即使过了几个月,挑战依然令人生畏。但我的经历让我理解了这一切,并让我有自信面对它——《只狼》提醒我们,失败并不可怕,事实上,它可以成为进步的跳板。

GameSpot:看到《只狼》获得如此积极的反响,您有什么感受?

宫崎:说实话,这让我们松了一口气。对我们来说,《只狼》是一款充满挑战和新尝试的游戏,例如它的日本世界设计、仅限单人游戏、围绕新姿势系统和激烈的一对一剑战。我们觉得这些挑战促成了一款非常独特的游戏设计,这让我们在整个开发过程中一直感到担忧。

您还记得游戏发布时的感受和想法吗?您对游戏有什么期望?

我们最担心的就是不知道大家会怎么看待这款游戏。我们当然一直相信《只狼》是一款有趣的游戏,但我们更担心的是玩家是否会有同样的感受。

现在它已经发布并且你已经有一段时间没有玩它了,你对这个游戏有什么感想?

远离《只狼》的开发让我有很多机会去反思改进点。很多时候,我发现自己在想,如果我们“这样做”或“改变那样”,《只狼》可能会变得更好。然而,更重要的是,我对这个游戏的热爱与日俱增。《只狼》的世界和它的角色已经成为我生活中非常重要的一部分。我参与的大多数游戏都是如此,这让我感到非常高兴。

在创作《只狼》时,您如何挑战自己以确保它在您制作的游戏中脱颖而出?

至于游戏设计,我们决定放弃之前作品中的几个功能,以便专注于《只狼》使用抓钩实现的动态移动,以及使用新姿势系统实现的激烈剑对剑战斗。我们认为专注于这些方面将带来更像《只狼》的体验。

从美学角度来说,我们专注于游戏日本背景背后的独特美感,尤其强调其鲜艳而枯萎的色调。除此之外,我们还注重以人物为主导的故事,并加入了固定的主角。我们认为这些是制作《只狼》时面临的最大挑战之一。

作为一家以《魂系列》和《血源诅咒》而闻名的工作室,您想通过《只狼》表达什么样的观点?

我们的目标是为《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》中的动作和刺激提供一种全新的、更生动的呈现方式。我们希望在玩家克服挑战时激发他们的喜悦和成就感,而这种新体验正是我们想要的。

您希望玩家在玩《只狼》时有什么样的感受?您希望他们从中得到什么?

我们希望玩家能够通过克服游戏中的诸多挑战感受到快乐和成就感,我们希望他们以一种比以前更新鲜、更刺激的方式体验这种感觉。

当您得知人们玩《只狼》并通过克服游戏中的挑战,找到了自己的力量并将其运用到现实生活中时,您有何感想?

听到这个消息我非常非常高兴。我通常不会特意制作游戏来教给玩家一些东西。然而,作为一个专注于让玩家通过克服挑战而感受到快乐和成就感的游戏设计理念的人,听到玩家从中吸取宝贵的教训是我收到的最大赞美之一。这真的很鼓舞人心。

游戏中哪个部分是你最自豪的?

我个人总是忍不住寻找改进点,这可能是我至今还没有想太多的原因之一。毫无疑问,我为《只狼》感到骄傲,只是我个人还不能找出我特别为之骄傲的部分(要么就是我还太不情愿)。然而,有一件事我可以肯定地说,当我们听到玩家将他们通过我们的游戏学到的东西应用到现实生活中时,我们感到非常自豪。

制作《只狼》让你们学到了什么?你们从中得到了什么教训?

2019 年度最佳游戏——《只狼:影逝二度》

我想说我们对自己有了更多的了解。当然,我们在开发过程中寻找各种问题的解决方案,以及在整个项目过程中与 Activision 的团队合作中学到了很多东西。如果我要举一个例子,那就是在确定核心概念后,在开发的早期阶段有意专注于游戏的一个方面是有效的。当然,最终,我们不得不将这个重点转移到整个项目上,但我觉得如果我们不采用这种方法,我们无法克服几个挑战。

这款游戏以及其受到的积极反响是否给了您信心去追求更多原创的独特想法?

至于信心,我会说我现在、而且一直都缺乏信心(笑)。不过,玩家的积极声音是我们继续制作游戏的宝贵动力。正因为如此,我觉得我们将继续制作 From 风格的游戏。

您想对热爱这款游戏的粉丝说些什么呢?

我们想向所有玩过并支持《只狼》的玩家说声谢谢。你们的声音是我们前进的动力,我们真的很幸运能够和你们一起在同一个时代制作游戏。我们计划努力制作有趣的 From 风格游戏,所以请期待我们的新作。

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